UR.ANUS
Hey! Listen! Путешествие по золотому веку видеоигр
вернуться

Макнил Стив

Шрифт:

В автомат Gran Trak 10 были встроены педали, рычаг переключения передач и руль. Выделяющаяся среди конкурентов игра стала бестселлером Atari за 1974 год и принесла огромную прибыль. Точнее, принесла бы, не закрадись в расчеты досадная ошибка, из-за которой автоматы с Gran Trak 10 продавались на 100 долларов дешевле себестоимости.

Бизнес Atari забуксовал. Стремительный взлет компании означал, что нужно было непрерывно поставлять новые автоматы, опережая конкурентов, и все чаще в поставку пробирался брак. Попытки найти хит среди игр, кроме Pong, уже упомянутое чудовищное давление со стороны фирм-конкурентов и провал с расчетами в случае с Gran Trak 10 прибыли не способствовали. Другая проблема, мешающая развитию, была связана со сбытом товара. Во многих городах сбыт осуществляла лишь пара крупных компаний, поставляя автоматы в аркадные залы, магазины, боулинг-клубы и т. п. Среди них действовало негласное правило – каждая компания занимается исключительно «своей» продукцией. Например, один дистрибьютор специализировался исключительно на пинбол-машинах Bally, а другой сбывал только Williams. Бушнелла сложившаяся ситуация выбешивала, так что он решил найти способ поставлять автоматы каждому дистрибьютору, покрывая все аркадные точки.

В индустрии случился большой переполох, когда несколько старожилов Atari уволились, тут же основав собственную компанию Kee Games. Они сделали имя, выпуская качественные клоны игр Atari за меньшую цену – такие как Elimination (клон Quadrapong), Spike (клон Rebound) и Formula K (клон Gran Trak 10). Хотя Atari продолжала поставлять аркадные автоматы крупнейшим дистрибьюторам, дистрибьюторы поменьше вцепились в возможность утереть нос Atari, покупая не у нее, а у конкурентов вполне похожие игры. Правда, это сыграло с мелкими поставщиками злую шутку, поскольку те самые Kee Games на деле были основаны приятелем Бушнелла, Джо Киненом, с подачи главы Atari и находясь в его полном подчинении. Две фирмы поддерживали легенду о соперничестве с настойчивостью, достойной лучшего применения. К примеру, однажды, пока жена Бристоу отвлекала болтовней охранника на входе, сам Бристоу прокрался на склад Atari, «украл» компьютерные детали через выбитое окно, загрузив их в свой автомобиль. Заметка для любителей истории рынка: бизнес-модель Kee Games может быть описана следующим образом.

1. Разбейте собственные окна.

2.?

3. Выгода!

Естественно, в Kee Games работали талантливые ребята, которым быстро наскучило перевыпускать игры Atari и устраивать налеты на склады. Сначала они разминались, добавляя в игры свои идеи, например кнопку «прыжка» в свою версию Rebound. Но затем взялись за совершенно новые проекты. Первый собственный хит, выпущенный Бристоу, назывался Tank (ноябрь 1974). Геймплей был прост: два танка на поле боя размером с экран пытаются пристрелить друг друга, лавируя среди препятствий и мин. В каком-то смысле это выглядело как «наземная» версия Spacewar! только с упрощенной механикой, более понятной потребителям.

Atari воспользовалась успехом Tank, чтобы сделать крупный анонс – «слияние» с Kee Games, а следовательно, воссоединение под одной крышей команд обеих компаний (и, что важнее, их доходов). Пост президента Atari занял Джо Кинен, поскольку продемонстрировал, что своим талантом в этой области превосходит Бушнелла. И весьма вовремя – ведь к тому времени не только Atari и Kee активно экспериментировали со своими играми. Аркадная индустрия Японии тоже мчалась вперед на всех парах.

Nintendo добилась определенного успеха с игрой Wild Gunman, использующей световой пистолет. В ней игроки могли стрелять по изображениям «живых» ковбоев – очень привлекательно для своего времени. Вообще, Nintendo довольно долго возилась с технологиями световых пистолетов. В начале семидесятых она продавала игрушку Beam Gun – пистолет, не прикрепленный к консоли, с которым в комплекте шли пластиковые лев и бутылка. При «выстреле» по льву тот рычал, а бутылка «разбивалась». Понятия не имею, какой интерес возиться с этой штукой больше десяти секунд, но раскупали ее хорошо. Впоследствии Nintendo приспособила эту технологию для создания световых тиров из заброшенных боулинг-клубов (которые сначала взлетели, а затем сразу прогорели в шестидесятых). Система получила звучное название Laser Clay Shooting System и затем, в свою очередь, легла в основу автоматов вроде Wild Gunman.

Тем временем инженер Томохиро Нисикадо разрабатывал хит за хитом по заказу компании Taito. Его версия Pong, под названием Basketball, привлекала внимание благодаря человечкам, изображающим игроков вместо обычных ракеток, и корзинам для мяча вместо пустых «ворот» по краям экрана. В том же году Нисикадо создал гоночную игру Speed Race, в которой – впервые в истории – экран скроллился, а не оставался статичным. Компания Midway выкупила лицензию на обе игры, выпустив их в США, но настоящим прорывом для них стал автомат Gun Fight в 1975 году, позволяющий игрокам поучаствовать в ковбойской дуэли с видом сбоку. Он был основан на очередной игре от Нисикадо, Western Gun, которую Midway доработали силами Дэвида Наттинга. А тот, к слову, был родным братом того самого Билла Наттинга, владельца компании Nutting Associates, выпустившей бушнелловский Computer Space в 1971 году. Незадолго до этого Дэвид поссорился с братом, покинул компанию и основал собственную фирму, Nutting Industries. Можно сказать, брат пошел на брата из-за игрового автомата [34] .

34

Еще раз – шучу как хочу.

В 1974-м Дэвид трудился над новейшей технологией микропроцессоров для компании Bally, однако в 1975 ее лицензировали малоизвестной конторе Micro Games, поскольку сами Bally не увидели потенциала. В результате пинбол-машина от Micro Games под названием Spirit of’76 стала первой в мире, где вместо электронно-механических компонентов для подсчета очков использовался микропроцессор. Не сказать, чтобы это возымело какой-то эффект на старте, но вскоре все автоматы с пинболом перешли на микропроцессоры, т. к. те были значительно дешевле и проще в обслуживании. Затем Наттинг «прокачал» автомат Western Gun для Midway [35] , добавив туда микропроцессор [36] . В результате Gunfight стал первым аркадным автоматом на основе микропроцессора, что позволяло использовать улучшенную графику и более динамичный игровой процесс. В частности, в этой версии присутствовали дилижансы, проезжающие сквозь поле боя, за которыми игроки могли прятаться от пуль. Наттинг также воспользовался микропроцессором в следующем году, выпустив невероятно успешную Sea Wolf, видеоигровую вариацию электронно-механической игры Periscope, созданной Sega десятью годами ранее. Давайте не будем углубляться в технические детали и подробно выяснять, почему новое железо навсегда изменило видеоигры. Основная фишка в том, что именно оно ознаменовало переход от прежних микросхем, которые для каждой игры проектировались с нуля, к микропроцессорам, способным выполнять программные инструкции различных игр, управляя при этом стандартным «железом». Это подвело к следующему переходу – игры теперь создавались не инженерами-электронщиками, а программистами. Одним из сотрудников, нанятых Atari для освоения этой новой технологии, стал Дэйв Шепперд. Именно он разработал один из первых гоночных симуляторов от первого лица, Night Driver [37] , знатно нашумевшего благодаря корпусу в виде кабины болида с настоящим сиденьем.

35

Напомню: Midway – производители аркадных автоматов, дочерняя фирма пинбольной компании Bally.

36

Если кому интересно, Intel 8080.

37

С моей стороны было бы некрасиво не упомянуть, что на эту игру оказал громадное влияние немецкий аркадный автомат 1975 года N"urburgring (названный в честь гоночного трека в Германии), созданный Райнером Фоерстом.

Atari не сразу отказалась от старых микросхем ТТЛ (то есть действующих по транзисторно-транзисторной логике) и тянула до 1976 года, когда последней игрой такого типа стала Breakout, а ее разработчиком – один бывший сотрудник Atari, только что вернувшийся из продолжительного паломничества в Индию. Другие работники описывали его как неряшливого, раздражающего раздолбая, ни черта не смыслящего в электронике. Это еще один человек, чье имя вы уже слышали – основатель Apple Computer Inc. Стив Джобс.

Что до Breakout – по сути это была вертикальная сольная версия Pong, где игрок с помощью мячика пробивал кирпичную стену. Основная загвоздка состояла в том, чтобы уменьшить число микросхем (чипов) для производства автомата, тем самым снизив цену. На тот момент Atari продавала по 10 тысяч копий автоматов со своими лучшими играми, так что, если прикинуть факторы производства, ремонта и прочих расходов, каждый сэкономленный в микросхеме чип ценой в 10 долларов давал компании выгоду примерно в 100 тысяч долларов (и это была еще одна причина как можно скорее пересесть на микропроцессоры). Задачка оказалась заковыристой, и большинство специалистов не хотели за нее браться, а вот «неряха» Стив Джобс согласился – за щедрую компенсацию от Atari. Ну или сделал вид, что согласился. Уже тогда Джобс, на пару со Стивом Возняком из Hewlett Packard, начал разработку Apple II – компьютера, которому было суждено сыграть ключевую роль в индустрии ПК. И Джобс, и Возняк состояли в Homebrew Computer Club («клубе самодельных компьютеров») – группе энтузиастов, экспериментировавших со сборкой собственного «железа». Как выяснилось позже, Джобс палец о палец не ударил в задачке с Breakout, скинув ее на Возняка. «Воз» потрудился на славу, снизив количество деталей до менее чем 30 чипов, но решение оказалось настолько компактным и замороченным, что никто не смог его повторить! В Atari сдались, наняв другого специалиста, и в итоге выпустили автомат с сотней чипов. Но Джобсу за «работу» заплатили, со всеми обещанными бонусами – 750 долларов + 100 за каждый сэкономленный чип, то есть в районе 5000 долларов. О бонусной надбавке Джобс умолчал, разделив с Возом лишь 750 долларов. Тот оставался в неведении долгие годы, узнав, когда уже работал в Apple. Цитируя его слова: «Он (Джобс) всегда считал, что, будь такая возможность, всякий имеет полное право купить что-то за 60 долларов и перепродать за 6000». Каждый, кто хоть раз бывал в магазине Apple, знает, что данный подход Джобс бережно пронес сквозь всю свою карьеру [38] .

38

Ха! Так тебе, крупный бизнес!

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • 12
  • 13
  • ...

UR.ANUS - русскоязычная библиотека для чтения онлайн. Здесь удобно открывать книги с телефона и ПК, возвращаться к сохраненной странице и держать любимые произведения под рукой. Материалы добавляются пользователями; если считаете, что ваши права нарушены, воспользуйтесь формой обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • support@anus.bid