UR.ANUS
Adobe Audition 3 учебник
вернуться

Автор неизвестен

Шрифт:

7. Width (ширина) — управляет стерео шириной. Значение 0, создает моно реверберацию.

8. Gain (усиление) — увеличение/уменьшение громкости, после обработки.

Full Reverb

Full Reverb это полный эффект реверберации основанный на импульсной свертке, он позволяет избежать звона, металлических призвуков и других искусственных артефактов звучания.

Full Reverb предлагает некоторые уникальные возможности, такие как (параметр Perception): нарушения комнаты, локализация реверберации влево/вправо, изменение размеров комнаты. Это все помогает моделировать реалистичные комнаты. Для имитации поверхностей стен и резонансов, вы можете изменить частоты поглощения реверберации, используя трехполосной параметрический эквалайзер в разделе Coloration (окраска).

Когда вы меняете настройки реверберации, то эффект создает новый импульсный файл, который имитирует акустическую среду, которую вы создаете. Этот файл может быть размером в несколько мегабайт, и это может потребовать несколько секунд для его создания, поэтому вам придется подождать, прежде чем вы сможете предпрослушать эффект. Однако результаты, очень реалистичны и легко настраиваются.

Настройки реверберации

1. Decay Time (время распада) — количество миллисекунд реверберации до распада -60 дБ. В зависимости от настроек окраски (Coloration), скорость распада определенных частот может занять больше времени, в то время как другие частоты могут распадаться гораздо быстрее. Большие значения дают большой реверберационный хвост, но также требуют больше времени для вычисления. Эффективное крайнее значение составляет около 6000 миллисекунд (6\2 хвоста). Фактические создаваемые хвосты гораздо более длительны по времени, и распадаются на уровне фонового шума.

2. Pre-Delay Time (предварительное время задержки) — определяет, сколько миллисекунд требуется реверберации чтобы она достигла максимальной амплитуды. Как правило, реверберация нарастает за короткий промежуток времени, а после этого гораздо медленнее распадается. Интересный эффект может быть услышан с чрезвычайно длительной предварительной задержкой, около 400 мс или более.

3. Diffusion (диффузия) — контроль скорости накопления эха и его диффузии (рассеивания). Высокие значения диффузии (более 900), дают очень гладкую реверберацию, без четко слышимых звуков эха. Низкие значения производят более четкое эхо, потому что начальная плотность эха меньше, но плотность нарастает в течении длительности всего реверберационного хвоста.

Эффект упругого (Bouncy) эха может быть получен при использовании низких значений диффузии и высоком значении параметра Perception. Использование низких значений диффузии и Perception, с длинным хвостом реверберации, дает эффект футбольного стадиона или арены.

4. Perception (восприятие) — моделирует нарушения в окружающей среде (объекты, стены, смежные комнаты и т. д.). Низкие значения, создают плавно затухающую реверберацию без каких либо излишеств. Большие значения, дают более четкое эхо (из различных мест). Если реверберация слишком гладкая, она не может звучать естественно. Значения около 40, дают достаточно вариаций реверберации для имитации небольших комнат.

5. Room Size (размер комнаты) — устанавливает объем виртуальной комнаты, измеряемый в кубических метрах. Чем больше комната, тем длительнее реверберация. Используйте этот элемент управления для создания виртуального помещения, от нескольких метров до гигантских колизеев.

6. Dimension (габариты) — определяет соотношение между шириной комнаты (слева направо), и глубиной (спереди назад). Акустически рассчитывается высоты и сообщается (стрелка на рисунке). Как правило, комнаты с соотношениями 0,25 и 4, обеспечивают лучшее звучание реверберации.

7. Left/Right Location (локализация влево/вправо) — позволяет вам перемещать источник звука по комнате, что создает различный набор ранних отражений. Включение опции Include Direct в разделе Output Level, регулирует звук оригинального сигнала, как будто бы из того же места. Очень интересные эффекты можно получить при обработке вокала, если поместить источник немного в бок от центра, между 5 % и 10 % влево или вправо.

8. High Pass Cutoff (отсечение низких частот) — предотвращает ущерб создаваемый низкими частотами (100 Гц или меньше), в таких звуках как бас или барабан. Эти звуки могут создать фазовые проблемы при создании небольших помещений, если сочетать ранние отражения с оригинальным звуком. Укажите частоту выше, чем звук который вы хотели бы сохранить. Хорошие значения лежат, как правило между 80 и 150 Гц. Если срез установить слишком высоко, вы не сможете получить реалистичное изображение размеров помещения.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 33
  • 34
  • 35
  • 36
  • 37
  • 38
  • 39
  • 40
  • 41
  • 42
  • 43
  • ...

UR.ANUS - русскоязычная библиотека для чтения онлайн. Здесь удобно открывать книги с телефона и ПК, возвращаться к сохраненной странице и держать любимые произведения под рукой. Материалы добавляются пользователями; если считаете, что ваши права нарушены, воспользуйтесь формой обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • support@anus.bid