UR.ANUS
3ds max 7.5. Трюки и эффекты
вернуться

Бондаренко Марина

Шрифт:

Checker (Шахматная текстура) – создает рисунок в виде шахматных клеток. Каждой клетке можно назначить свою текстуру. Также можно задать процент соотношения клеток первого и второго типов.

Combustion (Горение) – этот тип карты применяется с другим продуктом компании discreet – Combustion и позволяет использовать эффекты горения в качестве карты материала.

Composite (Составная) – позволяет объединить несколько карт в одну при помощи альфа-канала.

Dent (Вмятины) – чаще всего используется в качестве карты Bump (Рельеф). Она предназначена для имитации вмятин на поверхности объекта.

Falloff (Спад) (рис. 3.9) – имитирует градиентный переход между оттенками серого цвета. Характер изменения рисунка задается в списке Falloff Type (Тип спада), который может принимать значения Towards / Away (Прямой/ Обратный), Perpendicular / Parallel (Перпендикулярный/ Параллелльный), Fresnel (По Френелю), Shadow / Light (Тень / Свет) и Distance Blend (Смешивание цветов на расстоянии). Карта Falloff (Спад) часто используется в качестве карты Reflection (Отражение).

Рис. 3.9. Настройки процедурной карты Falloff (Спад).


Flat Mirror (Плоское зеркало) – используется для создания эффекта отражения.

Gradient (Градиент) (рис. 3.10) – имитирует градиентный переход между тремя цветами или текстурами. Смешивание может происходить с эффектом Noise (Шум) разного типа: Fractal (Фрактальный), Regular (Повторяющийся) или Turbulence (Вихревой). Рисунок градиентного перехода (Gradient Type (Тип градиента)) может быть Linear (Линейный) или Radial (Радиальный).

Рис. 3.10. Настройки процедурной карты Gradient (Градиент).


Gradient Ramp (Усовершенствованный градиент) – представляет собой модифицированную карту Gradient (Градиент). В настройках карты содержится специальная градиентная палитра, на которой при помощи маркеров можно установить цвета и определить их положение относительно друг друга.

Marble (Мрамор) – генерирует рисунок мрамора. Данную карту удобно использовать в качестве карты Diffuse (Рассеивание), если требуется смоделировать материал типа мрамора.

Mask (Маска) – позволяет применять для параметра, в качестве которого она используется, другую карту, с учетом маскирующего рисунка.

Mix (Смешивание) – используется для смешивания двух различных карт или цветов. По своему действию напоминает карту Composite (Составная), однако смешивает карты не с помощью альфа-канала, а основываясь на значении параметра Mix Amount (Коэффициент смешивания), который определяет степень смешивания материалов.

Noise (Шум) (рис. 3.11) – создает эффект зашумленности. Характер шума (Noise Type (Тип шума)) может быть Regular (Повторяющийся), Fractal (Фрактальный) или Turbulence (Вихревой). Основные настройки карты – High (Верхнее значение), Low (Нижнее значение), Size (Размер), Levels (Уровни), два базовых цвета шума Color #1 (Цвет 1) и Color #2 (Цвет 2).

Рис. 3.11. Настройки процедурной карты Noise (Шум).


Output (Результат) – определяет характер влияния текстуры с помощью следующих параметров: Clamp (Ограничение яркости), Alpha from RGB Intensity (Альфа-канал по интенсивности RGB), Output Amount (Выходной коэффициент), RGB Offset (Смещение в RGB-каналах текстуры) и RGB Level (Уровень RGB).

Particle Age (Возраст частиц) – объекты, которым назначена данная карта, изменяют свой цвет во времени. Ее есть смысл использовать, например, для источников частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 5).

Particle MBlur (Смазывание при движении частиц) – смазывает изображение по мере увеличения скорости движения объектов. Эту карту, как и Particle Age (Возраст частиц), следует применять к источникам частиц (см. разд. «Модуль Particle Flow» гл. 5).

Planet (Планета) (рис. 3.12) – имитирует поверхность какой-нибудь планеты и напоминает карту Noise (Шум). Содержит следующие настройки: Continent Size (Размер континента), Island Factor (Наличие островов), Ocean (Площадь, занимаемая океаном) и Random Seed (Случайная выборка).

Рис. 3.12. Настройки процедурной карты Planet (Планета).


Raytrace (Трассировка) – карта этого типа чаще всего используется в качестве карт Reflection (Отражение) и Refraction (Преломление) и по своему действию во многом напоминает материал Raytrace (Трассировка). В основе действия этой карты лежит принцип трассировки.

Reflect/Refract (Отражение/Преломление) – предназначена для создания эффектов отражения и преломления света.

RGB Tint (RGB-оттенок) – позволяет настраивать оттенки основных цветовых каналов красного, зеленого и синего.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 16
  • 17
  • 18
  • 19
  • 20
  • 21
  • 22
  • 23
  • 24
  • 25
  • 26
  • ...

UR.ANUS - русскоязычная библиотека для чтения онлайн. Здесь удобно открывать книги с телефона и ПК, возвращаться к сохраненной странице и держать любимые произведения под рукой. Материалы добавляются пользователями; если считаете, что ваши права нарушены, воспользуйтесь формой обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • support@anus.bid