UR.ANUS
3ds max 7.5. Трюки и эффекты
вернуться

Бондаренко Марина

Шрифт:

Рис. 5.17. Объект Biped (Двуногий).


Свиток Create Biped (Создание двуногого) содержит параметры настройки анатомических особенностей модели (рис. 5.18). Строение скелета максимально упрощено. Например, кости рук и ног изображаются параллелепипедами (см. рис. 5.17). Это объясняется тем, что для прорисовки движений любого персонажа требуется указать не все кости, а лишь те, которые составляют опорно-двигательный аппарат.

Рис. 5.18. Свиток настроек Create Biped (Создание двуногого) на командной панели.


Среди прочих настроек системы костей Biped (Двуногий) можно выделить параметры, которые регулируют наличие или отсутствие костей рук, позволяют изменять количество пальцев на руках и ногах, а также позвоночных и шейных костей. Помимо этого можно добавить нестандартные типы костей для персонажей с хвостом или гривой.

После создания скелета необходимо совместить его с оболочкой (трехмерной моделью персонажа) и подогнать их по размеру. Для этого нужно выделить объект Bip01 и постараться совместить его с моделью персонажа. Можно сделать наоборот – совместить оболочку со скелетом.


ПРИМЕЧАНИЕ.

Для выделения объекта Bip01 вызовите окно Select Objects (Выбор объектов) при помощи клавиши H.


Следующая задача заключается в том, чтобы кости оказывались внутри оболочки и располагались там как можно более естественно. Правдоподобность движений конечной модели персонажа будет зависеть от того, насколько тщательно удалось совместить все элементы скелета и внешней оболочки. Для соединения скелета и оболочки необходимо включить режим Figure Mode (Режим фигуры) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение) (рис. 5.19) и, не выходя из него, поочередно выделять и перемещать составляющие скелета.

Рис. 5.19. Включение режима Figure Mode (Режим фигуры).


При включении этого режима на командной панели появится свиток Structure (Конструкция), в который из вкладки Create (Создание) переместятся настройки системы костей.

Поскольку скелет симметричен, часто приходится выполнять одни и те же действия. Например, нужно поднять правую руку, а потом точно так же – левую. Если в настройках объекта на вкладке Motion (Движение) развернуть свиток Track Selection (Выбор направления) (рис. 5.20) и нажать кнопку Symmetrical (Симметрично), то все действия, которые будет производить персонаж на экране, будут симметрично отображаться. Чтобы перейти к симметрично расположенной кости, нужно нажать кнопку Opposite (Противоположный) в свитке Track Selection (Выбор направления). Любое существо имеет свою форму костей, поэтому всякий раз нужно специально регулировать размеры (длину и толщину) каждой из них.

Рис. 5.20. Свиток настроек Track Selection (Выбор направления).


После того как будут правильно расположены скелет и внешняя оболочка, нужно перейти в режим Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), щелкнув на соответствующей кнопке свитка Biped (Двуногий) (рис. 5.21).

Рис. 5.21. Включение режима Rubber Band Mode (Режим резиновой нити).

 


ПРИМЕЧАНИЕ.

Чтобы открыть дополнительные параметры свитка Biped (Двуногий), щелкните на плюсике в его нижней части.


Находясь в режиме Rubber Band Mode (Режим резиновой нити), можно управлять формой отдельно взятой кости. Если попытаться переместить кость в окне проекции, то ее форма изменится и она начнет вытягиваться так, как будто сделана из резины (отсюда следует название режима – rubber, в переводе с англ. «резина»). Величину элементов скелета можно изменять при помощи стандартной операции Scale (Масштабирование).

После подбора размеров нужно воспользоваться модификатором Physique (Телосложение). Его применяют к внешней оболочке будущего персонажа Character Studio. Оживление персонажей– процесс очень трудоемкий. Скелет двуногого существа состоит из иерархически связанных компонентов, поэтому удобнее присоединять к нему не сразу всю оболочку, а отдельные части (конечно, если позволяет сцена), то есть сначала руки и плечи, затем ноги, а в конце – все остальное.

В свитке Physique (Телосложение) настроек одноименного модификатора есть кнопка Attach to Node (Присоединить к оболочке). После нажатия этой кнопки выбирается элемент скелета, главный в той группе костей, на которую «надевается» внешняя оболочка.

На экране появится окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) (рис. 5.22). Модификатор Physique (Телосложение) по своему принципу действия похож на модификатор Skin (Кожа). В месте, где кожа изгибается, вокруг выбранной кости будет построена огибающая в форме капсулы. Вершины той части оболочки, которая охвачена огибающей, в окне проекции окрасятся в разные цвета. Цвета вершин показывают степень воздействия на них перемещений текущей кости. Огибающая состоит из внешнего и внутреннего контуров, а также содержит два поперечных сечения в форме кругов. Чтобы модифицировать характер сгиба оболочки, нужно изменить размер сечений огибающей или настроить степень воздействия на вершины перемещения кости.

Рис. 5.22. Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения).


Окно Physique Initialization (Условия составления телосложения) содержит несколько свитков с параметрами, которые определяют начальные настройки огибающей. Здесь необходимо нажать кнопку Initialize (Составить), затем перейти на вкладку Motion (Движение) командной панели. Нажав кнопку Load File (Загрузить файл), можно загрузить файл, в котором хранится информация о движении скелета (при этом предварительно необходимо отключить режим Figure Mode (Режим фигуры)). Данный файл имеет расширение BIP, его можно найти среди разнообразных примеров, предложенных разработчиками 3ds max 7.5.

  • Читать дальше
  • 1
  • ...
  • 26
  • 27
  • 28
  • 29
  • 30
  • 31
  • 32
  • 33

UR.ANUS - русскоязычная библиотека для чтения онлайн. Здесь удобно открывать книги с телефона и ПК, возвращаться к сохраненной странице и держать любимые произведения под рукой. Материалы добавляются пользователями; если считаете, что ваши права нарушены, воспользуйтесь формой обратной связи.

Полезные ссылки

  • Моя полка

Контакты

  • support@anus.bid