Бондаренко Марина
Шрифт:
Результат действий будет виден сразу после нажатия кнопки Biped Playback (Воспроизвести движения) в свитке Biped (Двуногий) вкладки Motion (Движение). В этом случае двигаться будет только схематично нарисованный персонаж. Анимацию также можно проиграть, нажав кнопку Play Animation (Воспроизвести анимацию) – при этом будет видна вся анимация без упрощения. Двуногий человечек будет совершать определенные действия: прохаживаться, размахивать руками и т. д.
Однако такая оболочка хоть и будет «надета», но будет иметь множество недостатков. Во-первых, есть большая вероятность того, что некоторые вершины не попадут под действие огибающей, поэтому на экране форма оболочки сильно исказится (будет выглядеть так, как будто она прибита гвоздями к полу). Во-вторых, несмотря на все усилия, не получится добиться правильного соотношения размеров скелета и оболочки.
Чтобы исправить первый недостаток, нужно перейти на вкладку Modify (Изменение) командной панели, щелкнуть на плюсике возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина).
На командной панели появится свиток, который называется Link-Assignment (Назначение связи) (рис. 5.23). Чтобы убрать «прибитые гвоздями» вершины, нужно нажать кнопку Select (Выбрать) и выделить их в сцене. Затем необходимо нажать кнопку Assign to Link (Назначить связь) и указать, на какой кости будут закреплены выбранные вершины. Можно также совершить обратную операцию: указать вершины при помощи кнопки Select (Выбрать), после чего нажать кнопку Remove from Link (Удалить связь) и определить элемент, с которым желательно удалить связи.
Рис. 5.23. Режим редактирования подобъектов Vertex (Вершина) модификатора Physique (Телосложение).
Для решения второй проблемы необходимо щелкнуть на плюсике возле названия модификатора Physique (Телосложение) и переключиться в режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) (рис. 5.24). После этого оболочку можно будет редактировать на уровне огибающей.
Рис. 5.24. Режим редактирования подобъектов Envelope (Огибающая) модификатора Physique (Телосложение).
Чтобы при проигрывании анимации скелет не был виден, можно пойти двумя путями. Самый простой – установить флажок Hide Attached Nodes (Скрыть присоединенные вершины) в свитке Physique Level of Detail (Уровень детализации) настроек модификатора Physique (Телосложение). Другой метод – выделить скелет, нажать правую кнопку мыши, выбрать строку Properties (Свойства) и в области Rendering Control (Контроль визуализации) окна настроек объекта установить параметр Visibility (Видимость) равным нулю (рис. 5.25).
Рис. 5.25. Диалоговое окно Object Properties (Свойства объекта).
Когда настройка модификатора Physique (Телосложение) будет завершена, результат можно сохранить с расширением PHY, нажав кнопку Save Physique File (Сохранить файл) в свитке Physique (Телосложение). Таким же образом при помощи кнопки Open Physique File (Открыть файл) в дальнейшем его можно открыть, чтобы использовать в других проектах.
При помощи модуля Character Studio можно также смоделировать ходьбу персонажа по нарисованным следам, расположение которых вы указываете сами. При этом результат сохраняется/загружается в файле с расширением STP.
Таким образом, при помощи модуля Character Studio можно «оживить» трехмерных персонажей.
Глава 6Динамика в трехмерных сценах
• Модуль reactor 2.
• Модуль Cloth.
• Модуль Hair and Fur.
Несмотря на универсальность и простоту техники ключевых кадров, существуют случаи, когда использование этого метода не позволяет добиться желаемого результата. Это касается сцен, в которых необходимо отобразить эффекты, подчиняющиеся законам физики.
Поскольку в реальном мире движение любого объекта подчиняется законам физики, для создания реалистичной трехмерной анимации необходимо учитывать влияние многих физических факторов – гравитации, массы тел, направления ветра и т. д. Если это условие выполняется, то анимация выглядит правдоподобно, в противном случае зритель непременно отличит трехмерную «подделку». В реальной жизни все, что нас окружает, постоянно изменяется – шторы слабо двигаются, по озеру «бежит» мелкая рябь и т. д. Аниматору очень трудно воссоздать такую картину методом ключевых кадров.
Кроме этого, при помощи ключевых кадров разработчику трехмерной анимации бывает очень сложно создать реалистичную анимацию некоторых объектов: жидкости, материи, огня, волос, разбивающихся предметов. Алгоритм решения этих проблем настолько сложен, что его разработкой занимаются целые институты.
В этой главе рассказано об интегрированных в 3ds max модулях для создания динамики в сценах: reactor 2, Cloth и Hair and Fur.
Модуль reactor 2
С помощью 3ds max 7.5 можно просчитывать анимацию объектов, которая будет подчиняться законам физики. При этом в настройках объектов указываются их физические свойства, на основе которых происходит просчет их поведения и взаимодействия. Просчет таких сложных сцен происходит с использованием модуля reactor 2.
Чтобы понять, что означает термин «динамика в сцене», приведем пример. Допустим, требуется создать простую сцену, в которой мячик падает на пол. В реальной жизни этот мячик несколько раз подпрыгнет, причем каждый последующий раз он будет подскакивать все ниже. Если вы решите делать такую сцену при помощи ключевых кадров, вам придется потратить большое количество времени. Во-первых, необходимо точно вычислить промежутки времени между ключевыми кадрами, а во-вторых, потребуется подобрать положение мячика относительно пола в каждом ключевом кадре. Согласитесь, задание не из легких! Заметьте, что сцена, очень проста, и объектов в ней только два. Если же представить сцену, содержащую, например, более десяти таких мячиков, то создание анимации с расстановкой ключевых кадров вручную покажется непосильной задачей. В то же время, используя модуль reactor 2, эту сцену можно просчитать за несколько секунд, причем все ключевые кадры будут созданы автоматически, практически без участия пользователя.